Digitaler Workshop zum Thema „Serious Games“ 12. März 2021

Aktuelles aus dem interdisziplinären Verbundprojekt "Serious Games"

03.02.2021 von

Wann: 12. März 2021 (10°°-13°° Uhr)

Wo: Zoom-Meeting

Referentinnen und Referenten: Regina Bruder, Stefan Göbel und Josef Wiemeyer

Das WTT-Projekt „Serious Games“ ist ein interdisziplinäres Verbundprojekt, das es sich zum Ziel gesetzt hat, die Serious Games Aktivitäten in Hessen zu unterstützen und vor allem die Qualität von Serious Games substanziell zu erhöhen. Gerade in der Qualität von Serious Games liegt eine Schlüssel-Bedingungen für ihre Akzeptanz. Serious Games müssen immer zwei Missionen gleichzeitig erfüllen: Sie müssen das „ernsthafte“ Ziel erreichen („characterizing goal“), ohne das Spielerlebnis und den Spielspaß zu korrumpieren.

Um das Thema „Qualität“ wissenschaftlich zu fundieren, wurden u.a. Rahmenkonzepte und Kriterien für die Qualität und Evaluation von Serious Games erarbeitet und publiziert (z. B. Wiemeyer, 2019; Caserman et al., 2020). Des weiteren wurden die Trainingseffekte von Serious Games systematisch untersucht (Wiemeyer, 2019).

Der Workshop hatte das Ziel, aktuelle Informationen zu laufenden Aktivitäten zu vermitteln, zukünftige Forschungspotentiale gemeinsam auszuloten und schließlich auch mögliche Forschungspartner zu finden.

Zeitplan
10:00 Uhr Begrüßung
10:15 Uhr Impulsreferate
11:00 Uhr Pause
11:15 Uhr Arbeit in Kleingruppen
12:00 Uhr Pause
12:10 Uhr Plenum und Ausblick
13:00 Uhr Ende der Veranstaltung

LITERATUR

Caserman, P., Hoffmann, K., Müller, P., Schaub, M., Straßburg, K., Wiemeyer, J., Bruder, R. & Göbel, S. (2020). Quality Criteria for Serious Games: Serious Part, Game Part, and Balance. JMIR Serious Games, 8(3), e19037. doi: 10.2196/19037

Wiemeyer, J. (2019). Towards a generic framework for serious games. In M. Lames, A. Danilov, E. Timme & Y. Vassilvski (eds.), Proceedings of the 12th International Conference on Computer Science in Sport (IACSS 2019) (pp.193-200). Cham: Springer Nature. DOI:10.1007/978-3-030-35048-2_23

Wiemeyer, J. (2020). Können eSport und Serious Games Bewegungskompetenzen verbessern? In A. R. Hofmann (Hrsg.), Das Phänomen E-Sports: Eine wissenschaftliche Annäherung aus verschiedenen Disziplinen (S.243-274). Aachen: Meyer & Meyer. ISBN 978-3-8403-7718-1

Mehr zum WTT-Projekt „Serious Games“

Mehr zum FiF-Thema „Serious Games“

Aktuelles aus dem interdisziplinären Verbundprojekt „Serious Games“

Der Workshop begann mit einem Grußwort von Andreas Großmann als Vertreter des FiF, das seit zehn Jahren das Thema „Serious Games“ begleitet. Zum Thema erinnert er an Platon, der bemerkt, das Spiel sei „des Ernstes Bruder“ (6. Brief, 323d), und stellt die Frage, inwiefern sich eine Verschränkung von Ernst und Spiel auch bei den „Ernsten Spielen“ im Gewand des technisch Medialen zeige? Auf seinen Beitrag folgte die Begrüßung und die Vorstellung der laufenden Projekte durch den Leiter und Sprecher des WTT-Serious Games-Projekts, Stefan Göbel. Die Bereiche, in denen gegenwärtig Serious-Games Projekte betrieben werden, beschränken sich nicht nur die klassischen „Lernbereiche“, sondern werden auch in den Bereichen der Gesundheit, der Mobilität, der Bauinformatik, des Sicherheitstrainings und des Einsatzkräftetrainings in Zusammenarbeit mit der Hessischen Hochschule für Polizei getestet. Sie beziehen sich dabei nicht nur auf eine Simulation, sondern sie möchten auch reale Daten und Nutzer mit einbeziehen. Es hat sich gezeigt, dass dieses Ziel mit kollaborativer und interdisziplinärer Arbeit effektiv erreicht werden kann. Damit eine umfassende und breite Markteinführung gelingen kann, müssen die Serious Games einige Kriterien erfüllen. Dazu zählt die Akzeptanz der Nutzer, die nur mittels guter Qualität mit einem modernen und ansprechenden Design erreicht werden kann, ohne dass der Preis dadurch zu hoch angesetzt wird. Außerdem ist für die erfolgreiche Etablierung von Serious Games noch viel Forschung und Entwicklung erforderlich, damit die Serious Games marktreif sind. Damit die Forschung vorangetrieben werden kann, hat das WTT-Team Wissenschaftler_innen etwa aus den Disziplinen der Informatik, Mathematik-Didaktik und Sportwissenschaft sowie Game Design und Public Relations versammelt. Eine der Kernfragen ist dabei die Frage nach der Qualität: was genau sind „gute“ Serious-Games? Diese Frage wurde später noch in den Gruppen weiter diskutiert. Nach dieser inhaltlichen Vorstellung von Serious-Games gab Stefan Göbel noch einen Ausblick auf die Zukunft des WTT-Projekts. Es soll beispielsweise in Richtung Mentoring und Lehre weitergeführt werden; außerdem soll der Showroom, der momentan nur virtuell zu besuchen ist, in Zukunft auch wieder analog zugänglich sein.

Im Anschluss an die Begrüßung gab es den ersten Impulsvortrag von Regina Bruder zum Thema “Impulse für Forschung und Lehre“. Zunächst einmal ist „Spielen“ sehr vielfältig geworden, denn die Simulation eröffnet viele Gestaltungsmöglichkeiten. Zu den Kennzeichen eines Spiels gehören ein klares Ziel, festgelegte Regeln, Rückmeldung und Freiwilligkeit, wobei die Freiwilligkeit gleichzeitig ein Problem darstellt, denn wenn durch das Spielen etwas erlernt werden soll, muss es gespielt werden, die Freiwilligkeit ist also eingeschränkt. Lernen und Spielen müssen so verknüpft werden, dass die Nutzer_innen freiwillig spielen. Durch Spiele kann man Dinge erlernen, beispielsweise Sprachen oder Mathematik. Es geht um Spielhandlungen, die nach definierten Regeln bewältigt werden müssen. Das Spiel ist dabei allerdings mit Herausforderungen verbunden und interaktiv. Es geht nicht um bloße Unterhaltung! Das unterscheidet Serious-Games von normalen „Games“. Um dies zu erreichen, benötigt man eine Spielhandlung, mit der es ein „characterizing goal“, also ein Spielziel gibt, das die Spielenden motiviert und durch das gleichzeitig Wissen erworben wird. Haltungen und Einstellungen im Spiel können ebenso erlernt werden wie auch Mechanismen der Statik. Der Spieltypus kann ganz unterschiedlich sein, so kann es als Adventure Spiel, Jump and Run Spiel, Strategiespiel oder als reines Spiel zur Mitarbeiterschulung gestaltet sein. Eine weitere Möglichkeit, den Spielespaß zu vergrößern, ist Gamification. Darunter versteht man den Einsatz von Spielelementen und Spieldesignelementen in spielfremden Umgebungen zur Steigerung von Motivation, Loyalität, Produktivität, Spaß an der Tätigkeit und des Lernerfolgs. Auch muss definiert werden, wann ein Serious Game „gut“ ist. Diese Frage ist wichtig für die Anwendung im Bereich Sport und Gesundheit, denn ein „gutes“ Serious Game ist angemessen in Bezug auf die Zeit-Inhalt-Methoden-Relation, hat angemessene Zielgruppen und eine angemessene didaktische Strukturierung. Eine passende Verknüpfung von Serious-Part und Game-Part führt zu einem „guten“ Serious Game. Damit dies erreicht werden kann, ist eine klare Zielgruppenbeschreibung wichtig, im besonderen für die Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen. Um „gute“ Serious Games zukünftig besser zu erkennen, ist die Entwicklung eines Gütezeichens in Form eines Kriterien-Katalogs geplant. Im Bereich der Forschung sind verschiedene Einsatzszenarien denkbar, etwa mit Wirkungsstudien, Effektmessungen, neuen Gestaltungselementen zur Förderung von Konzentration oder neuen Tools und Innovationen (KI, Augmented Reality, wiederverwendbare Szenarien, 3D, VR).

Das zweite Impulsreferat von Josef Wiemeyer befasste sich mit dem Thema „Anwendungsfelder der Serious Games – Lernen, Bewegung und Gesundheit“. Damit effizientes und effektives Lernen gelingen kann und die Nutzer ein optimales Spiel- und Lernergebnis haben, muss eine angemessene Balance aus Spiel (attractiveness) und Ernst (effectiveness) erreicht werden. Serious-Part und Games-Part müssen so ausgewogen sein, dass die Anwender_innen es gerne nutzt. Hierbei gibt es verschiedene Anwendungsfelder. Einerseits muss die Effektivität im Bereich des Lernens und im Bereich von Gesundheit und Bewegung durch die Auswahl geeigneter Lern-, Trainings- und Interventionsmethoden beachtet werden. Andererseits muss aber auch die Attraktivität für Spieler gewährleistet sein. Verhalten, Erleben und Physiologie sind die drei entscheidenden Ebenen. Das Spieldesign muss individuell an die Zielgruppe angepasst werden. Beispiele für Entwicklungskonzepte, wie dies realisiert werden kann, sind „player-centered design“, „research by design“, „intervention mapping“ und „instructional design“. Leitende Bilder und Analogien sind „Flow-Channel“ und „Hausbau“. Unter dem Flow-Channel versteht man, dass eine spielende Person immer im „Flow“ zu halten, die Zielerreichung realistisch zu gestalten und immer im Blickfeld der jeweiligen Spielenden ist. Die Balance zwischen Effekten und leichtem Spiel muss ausgewogen sein. Ein Beispiel für die gelungene Kopplung von Forschung und Entwicklung ist das mehrfach ausgezeichnete Projekt „Exercube“. Die Entwicklung von Serious Games ist eine anspruchsvolle Aufgabe in der geforderten Verbindung von Attraktivität und Effektivität. Es geht um einen iterativen Prozess, der interdisziplinär weiterzuentwickeln ist. Partizipative Konzepte haben eine große Bedeutung bei der Entwicklung von Serious-Games.

Das Impulsreferat von Stefan Göbel musste aus technischen Gründen leider entfallen.

Im Anschluss an die Impulsreferate wurden die Teilnehmer des Workshop in zwei Gruppen aufgeteilt. Die erste Gruppe befasste sich mit Forschungskooperationen und Anwendungen, die zweite Gruppe mit dem Thema „User Experience und Spaß“.

Ergebnisse Gruppe 1: Forschungskooperationen und Anwendungen (Göbel)

Die erste Gruppe befasste sich mit dem Thema Forschungskooperationen und Anwendungen, moderiert wurde sie von Stefan Göbel. Es wurde diskutiert, in welchen Bereichen Serious Games noch etabliert werden können bzw. mit welchen Partnern eine Kooperation denkbar ist. Denkbar ist ein verstärkter Einsatz von Serious Games in der Berufswahl, aktuell wird an einem Moodle-basierten mappingtool geforscht (von der DFG gefördert), Projektleiterin ist Elisabeth Rotter aus dem Bereich Berufspädagogik. Neben den Projekten, die noch entwickelt werden, ist auch nach bereits vorhandenen Spielen Ausschau zu halten, die speziellen Benutzerpräferenzen, Lerntypen und Berufsfeldinteressen entsprechen. Ferner ist die Frage zu klären, ob noch weitere aktuelle Forschungsprojekte, insbesondere auch an anderen Universitäten, existieren, die in Serious Games umgesetzt werden oder im Showroom präsentiert werden können. Im aktuellen Showroom WTT befinden sich Projekte aus der Gesundheitsforschung, zum Bewegungs-Tracking, zur Medizinforschung, zum beruflichen E-Learning und aus der Bau-Informatik. Es kam die Idee auf, einen „Digital twin“ für alle Multiplikator_innen zu entwerfen (Gamedays 2021: Verbindung Geodaten mit VR/AR). Joachim Vogt, Nina Gerber und Felix Kretschmer aus der Arbeits- und Ingenieurpsychologie beschäftigen sich im Rahmen von „Athene“ im Kontext von Smart Cities damit, wie Bürger_innen motiviert werden können, sich sicherer und privater zu verhalten. Hierfür sollen verschiedene Interventionen entwickelt werden, auch im Bereich Serious Games oder Gamification. Einige Apps mit Gamification-Elementen wurden bereits entwickelt (z.B. „FoxIT“ zur Vermittlung von Privacy-Wissen), aber noch gibt es hierfür keine richtigen Serious Games. Denkbar wären Serious Games, die Wissen über kritische Infrastrukturen (z.B. Smart grid) vermitteln, in Kooperation mit Max Mühlhäuser und Christian Reuter. Denkbar sind auch Serious Games zur tatsächlichen Verhaltensmodifikation, in denen Bürger_innen beispielsweise dazu motiviert werden sollen, die Corona-Hygieneregeln einzuhalten (Safety), gutes IT-Sicherheitsverhalten zeigen (Security) und sich in Bezug auf Sensoren und Datenerfassung in Smart Cities sensitiv hinsichtlich des Schutzes ihrer Privatsphäre zu verhalten (Privacy). Ferner können Serious Games in Bezug auf Safety auch für gesundheitsfördernde Interventionen interessant sein, wie sie z.B. im Rahmen der „Urban Health Games“ entwickelt wurden (früher Kooperationsveranstaltung mit der Forschergruppe von Joachim Vogt). Ein weiteres Serious Games-Projekt ist Kli:B an der PH Heidelberg (Klimaschutz „spielerisch“ erlernen), ein Serious Game zu Klimawandelanpassungen (Ansprechpartnerin ist Franziska Hauch). Momentan wird eine Workshop-Studie geplant, in der Nutzer ihren eigenen „Privatsphäreassistenten“ mit einem Papierprototypen entwickeln sollen. Im Vordergrund steht die Nutzerperspektive auf den Assistenten, sowie die Frage, welche Elemente eine Verhaltensmodifikation unterstützen. Serious Games bieten sich dabei an.

Eine Vernetzung von Nachwuchsforschern im Rahmen von Formaten und Projekten gibt es noch nicht, es gibt allerdings ein Mentoring Programm im Rahmen des WTT-Serious Games- Projekts, das perspektivisch weitergeführt werden soll. Weiteres hierzu findet sich in einer im Mai 2021 erscheinenden Broschüre. Um die Nachwuchsförderung auszubauen, ist die Einrichtung eines Doktorandenkolloquiums für Dissertationsprojekte mit Bezug zu Serious Games denkbar. Insgesamt sollte die Nachwuchsförderung interdisziplinär und räumlich ausgebaut werden, sowohl TU-intern als auch in Zusammenarbeit mit der RMU.

Um die Forschung öffentlichkeitswirksam nach außen zu präsentieren, gab es auch einige Ideen. Früher wurden im ehemaligen Showroom in der Mornewegstraße (Darmstadt) die Serious Games-Projekte präsentiert. Ein neuer Showroom ist in Planung, ebenfalls in der Mornewegstraße. Dabei handelt es sich um ein neues Projekt mit Polizei und Feuerwehr. Auch ein virtueller Showroom ist möglich, der auf realen Räumlichkeiten basiert. Komplette Labore können ebenfalls in einer 3D-Umgebung abgebildet werden, allerdings ist dies aufwendig. Außerdem könnten die Rhein-Main-Universität, die TU Darmstadt und das Stadtmarketing einen „digital twin“ nachbilden, um am Standort Marketing zu betreiben, Interessierte anzulocken. Die Game Days sollen ferner die Verbindung von GEO-Daten und Games zum Thema haben.

Ergebnisse Gruppe 2: User Experience und Spaß (Wiemeyer und Bruder)

Die Diskussion zum Thema „User Experience“, moderiert von Josef Wiemeyer und Regina Bruder, begann mit der Frage, welche Rolle die Identifikation der Spieler_innen mit ihrer Spielfigur, dem Avatar etwa, in Serious Games haben kann, insbesondere im Hinblick auf Geschlechtsdifferenzen, Gender und „Queere“. Die Identifikation der Spielenden mit ihrer Figur ist wichtig, wenn sie für das Serious Game von Bedeutung ist, das Game Design sollte daher entweder eine Auswahl an Charakteren zulassen oder geschlechtsneutral sein, um allen Anwendern ein gutes Nutzererlebnis bieten zu können. Darüber hinaus sorgt unmittelbares Feedback für eine positive Wahrnehmung seitens der Nutzer, da letztere sofort erfahren, wenn sie etwas richtig oder falsch machen, was ihren Flow fördern kann. Das Konzept des Flow ist wichtig: Es geht darum, solche Bedingungen zu schaffen, dass man die Zeit und den Ort vergisst, sich gewissermaßen im Spiel aufgehoben fühlt. Hinzukommen muss das Moment der Emotionalität. Es muss eine wichtige Herausforderung geben, die mich als Spielenden merken lässt, dass das, was ich tue, auf mich selbst zurückzuführen ist und so auch im Feedback wahrgenommen wird. Das heißt: ich muss den Flow auch erleben! Im Blick auf unterschiedliche Lernstile und –wahrnehmungen wären individuelle Wahlmöglichkeiten gut. Eine Frage, die im Anschluss aufkommt, lautet: Kann ich einen Flow empfinden, wenn ich mich mit einem Avatar nicht identifizieren kann? Frau Bruder merkt an, dass hier Zielklarheit nötig ist. Sie löse viele Probleme. Entscheidend ist: Man muss auch scheitern können oder z.B. einen Unfall bauen (können) im Spiel, so dass der Flow auch erhalten bleibt. Freilich sind auch hier wiederum die unterschiedlichen Spielertypen zu beachten! Vor allem darf man nicht von seiner eigenen Vorstellung darüber ausgehen, was Spaß macht. Eine weitere Frage bezieht sich auf den Fall eines Fahrsimulators: Wie ist hier zu vermeiden, dass der Spielfaktor zu sehr in den Vordergrund tritt? Hier ist es entscheidend, die Konstrukte, die man messen möchte, nicht aus den Augen zu verlieren. Es gibt eine Maßmöglichkeit über das Verhalten (verbunden mit dem großen Vorteil, den Fahrprozess nicht unterbrechen zu müssen). Möglich ist aber auch die Kombination physiologischer Größen (Schwitzen, erhöhter Puls, Weiten der Pupillen). All das ließe sich in einer ersten Phase, ggf. mit Hilfe der KI, validieren. Als das beste Feedback erscheint insofern das, das man am eigenen Körper spüren kann. Eine weitere Frage betrifft die Erfahrung von Spannung durch Zeitdruck und möglicher Erfahrungen damit. Präzisionsdruck und Zeitdruck sind zu unterscheiden. Im virtuellen Sport gibt es auch Handlungsdruck. Welchen Parameter man favorisiert, ist aber auch wiederum zielabhängig und Zeitdruck nicht in jedem Falle produktiv. Eine sogenannte „dynamic difficulty adaption“ ist bei vielen Spielen tatsächlich schon vorgesehen. Eine letzte Frage zielt auf den Zusammenhang von Immersion und Gamification. Immersion bekommt man nur, wenn es sich um eine Situation handelt, die emotional relevant ist. Zusätzliche Gamification-Elemente können das fördern. Gamification, nicht Immersion, ist etwas Emotionales. Die Präsenz ist ferner zu beachten, um in der Umgebung agieren zu können. Während Immersion oft sehr technisch gedacht ist, zielt Präsenz auf das Selbst-Gefühl. Um zukünftig die Serious Games zu stärken, ist es wichtig zu bündeln, was es schon gibt, und Kooperationen mit anderen Universitäten einzugehen. Auch das Angebot in der Lehre sollte noch ausgebaut werden.