Serious Games für Sport und Gesundheit

Technologie-gestützte Messung und Evaluation der Wirksamkeit und Akzeptanz von Serious-Games für Sport und Gesundheit

Laufzeit: 7.2012 – 1.2013

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Prof. Dr. Josef Wiemeyer | Prof. Wolfgang Ellermeier
FB 03, Humanwissenschaften

Dr. Stefan Göbel | FB 18, Elektrotechnik und Informationstechnik

Koop.: PD Dr med. B. Lettgen Dr. S. Becker (Kinderkliniken DA)

Projektbeschreibung:

Die Projektziele wurden auf der Grundlage einschlägiger Vorarbeiten der Arbeitsgruppe umgesetzt. Relevant sind v.a. die Entwicklung einer technischen Plattform (ErgoActive) zur Implementierung von Trainingsspielen (Göbel et al., 2010) und geeigneter Fragebögen zur Erfassung von „User Experience“ (Göbel, Gutjahr & Hardy, 2013). Außerdem gab es bereits theoretische Vorarbeiten zum motorischen Lernen in Computerspielen (Wiemeyer & Hardy, 2013).

Ziel der vom 01.05.2012 bis 30.09.2013 durchgeführten Untersuchungen war die Konzeption und Erprobung einer sensorgestützten Messung von Wirksamkeit und emotionaler Akzeptanz eines spielerischen Fitness-Trainings. Im Vorfeld galt es, ein geeignetes Spieldesign zu entwickeln, multiple Sensoren zu implementieren und informationstechnisch auszuwerten, sowie deren Validität für die Erfassung emotionaler Zustände zu bestimmen. Im Kern der Aktivitäten stand ein Laborexperiment mit 66 Teilnehmer/inne/n, das einem randomisierten Versuchsplan folgte, nach dem eine Gruppe ein kurzes software-unterstütztes Fahrradergometer-Training absolvierte, in dem sie – durch ihre Aktivität gesteuert – in einem Videospiel positive Spielereignisse herbeiführen konnte, eine andere Gruppe diese Ereignisse während des Trainings nur beobachtete und eine dritte lediglich als Kontrolle (mit einem nicht-animierten Training) fungierte. Mittels Sensoren wurden (1) die Herzfrequenz, (2) Pupillenreaktionen, (3) Hautleitfähigkeitsveränderungen und (4) die Trainingsleistung erhoben. Ein Vergleich der Sensordaten über die drei Gruppen hinweg zeigte, dass sich besonders die ereignisbezogene Pupillenerweiterung als bedeutsamer Indikator positiver Spielemotionen eignet. Die anderen Sensoren zeigten in einer ersten Auswertung keine eindeutigen spielspezifischen Effekte. Um in zukünftigen Untersuchungen das Training adaptiv an die individuelle Fitness und den Trainingsverlauf anzupassen, wurden zusätzliche Daten erhoben, in denen ein adaptiver Regelmechanismus (abhängig vom Körpergewicht, dem Alter und der erreichten Trainingsstufe) eine optimale Ziel-Herzfrequenz ansteuerte. Die Brauchbarkeit des Algorithmus für adaptive Trainingsstudien wurde nachgewiesen.

Poster (Stand 1.2016) (wird in neuem Tab geöffnet)

Konferenzveröffentlichung

Technologie-gestützte Messung und Evaluation der Wirksamkeit und Akzeptanz von Serious Games für Sport und Gesundheit In: 1. Tag der Interdisziplinarität, Forum für interdisziplinäre Forschung, Darmstadt, 28. Januar 2016

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